先日に引き続き「非道の総督」デッキの解説編です。

■基本コンセプト
見ての通り、豊富なマナ加速から伝説のエルドラージ・クリーチャーにつなげる、所謂「緑単エルドラージ」に類するデッキになります。
●「ジョラーガの樹語り」の生み出す隙
このデッキには「ジョラーガの樹語り」はいれていません。
なぜなら、樹語りは相手に付け入る隙を与えてしまうクリーチャーだからです。
「レベルアップ前に稲妻を打たれる」「レベルアップしてから失脚を打たれる」「複数並んだ状態で紅蓮地獄を打たれる」などなど。
ある程度除去を積んでいる相手にとって、「ジョラーガの樹語り」はテンポを崩すチャンスでしかないでしょう。

●コントロールにシフト
ではなぜ通常、「ジョラーガの樹語り」が入っているのか、と言えば、除去を喰らわなかった場合、3T目に6マナに到達できるからだと思われます。
基本的に緑単色はコントロールカードが少ないので、スピードを追求して相手を後手に回す戦略は有効でしょう。しかし、そのアプローチによって隙が生まれ、安定性が落ちてしまうのも事実。
「新たなるファイレクシア」参入により、緑単色でも運用できるコントロールカードが増えています。ということで、このデッキにはコントロールカードを多数投入し、スピードよりも安定性を追求した構成をとっています。

■コントロールカードたち
NPHのカードの中で、緑単色で運用できるコントロールカードが増えました。今回のデッキで採用したのは「非道の総督」「解放された者、カーン」の二種です。
●「非道の総督」>「内にいる獣」
このデッキに限って言えば、話題の「内にいる獣」よりも「非道の総督」の方が優先されると考えます。
「内にいる獣」の方が軽く、相手の虚をつきやすいという利点はあります。しかし、軽量カードとして、既にマナ加速が多数入っているため、「内にいる獣」ほど軽くなくても問題なくキャストできます。
また、緑単エルドラージは伝説のエルドラージにアクセスできないとマナフラッドに陥ってしまうという弱点があります。
通常であれば「ウギンの目」から呼び出したり、「召喚の罠」からめくったりするのでしょうが、それでもアクセスできない場合もあります。
そこを補うのが「非道の総督」の積み込みモード。
コントロールカードとしても使え、フィニッシャー枠としても数えられるため、「内にいる獣」よりも断然「非道の総督」の方が使いやすいと思います。

●「解放された者、カーン」様
さらに「解放された者、カーン」も投入しました。
何と言っても「使ってみたい」という理由が一番大きいですが、緑単でこんなに柔軟なカードを積めるのは画期的なことでしょう。
「エムラを追放してからニューゲーム」というロマンも狙えるので、デッキ構成とも噛み合っています。

●「古きものの活性」の投入
安定性のために「ジョラーガの樹語り」を抜いて「古きものの活性」を入れています。伝説のエルドラージやエルドラージ土地、磁石やカーンを探せるため、使い勝手は良いです。
このカードの助けもあるので、4ターン目には安定して6マナ域に到達できるはずです。

■戦略
1.マナ加速
2.コントロールカードを出しつつ、隙をみて伝説のエルドラージをキャスト

■弱点
打ち消し

というわけで本日の解説は以上です。
新しいカードの登場により、既存のアーキタイプも新しいチューンができるようになっています。
それを模索するのも一つの楽しみ方。色々試してみると、面白い形に出会えるかもしれませんね。

コメント

ベイカー
2011年5月19日15:45

このデッキガラクを1カーンを1古きものの活性を1抜いて罠3刺したらめちゃくちゃつよくないですか?と個人的見解

ピロシキ
2011年5月19日17:11

maoさん

アドバイスありがとうございます!
確かに「召喚の罠」と「非道の総督」は相性バッチリですね!
罠の当たりも増やせるし、総督で確実な踏み倒しも狙えるし…良いことづくめです!
罠を追加する形で再度チューンしてみます!

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